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e-Sports와 4차 산업혁명 시대의 ICT 산업의 역할
제목 e-Sports와 4차 산업혁명 시대의 ICT 산업의 역할
등록일 2017.04.17 조회 923
김희천 이미지
김희천통신전파연구실
부연구위원

많은 사람들이 컴퓨터·비디오 게임이라는 장르에 가지던 여러 편견이 무색하게도 21세기 이래 e-Sports 업계는 빠르게 성장하였다. 기성세대에게 익숙하지 않던 “타인의 게임 플레이를 관람”하는 행위는 이미 젊은 세대에게는 게임 그 자체가 친숙한 만큼, 하나의 문화로 빠르게 자리 잡아왔다. 그 결과 1999년 당시 지역 PC방 대회를 중심으로 연명하던 프로게이머들이 현재는 30억 이상의 연봉을 올리기도 한다1). 또한 기존 스포츠 단체에 버금가는 전문성을 갖추게 된 e-Sports 단체들은 국제적 연맹을 결성하여 정식 스포츠로 편입되기 위한 노력을 경주하고 있다. e-Sports의 단연 시초라 할 수 있는 한국을 중심으로 거대 시장을 형성한 중국, 미국 등의 관련 단체들이 결성한 국제 e-Sports 연맹(International e-Sports Federation, 이하 IeSF)은 지난 ‛16년 2월 IOC(국제올림픽위원회) 회원자격 획득을 위해 공식 가입을 신청했고, 같은 해 4월에 가맹절차 승인을 위한 공식절차 진행을 허가하는 서한을 받아 관련 절차를 진행 중이다2). 국내에서도 e-Sports는 2015년 전국체전의 동호인 종목으로 지정되어 성공적으로 대회를 치룬 바 있다.

그러나 e-Sports를 기존의 스포츠와 같은 틀로 담는 방향과 관련해 다양한 이슈가 존재한다. 신체적 우수성을 겨루는 기존 스포츠와는 달리 멘탈 스포츠에 가까운 컴퓨터·비디오 게임의 조작을 겨루는 행위가 과연 스포츠의 본질에 부합하는지, 혹은 개별 사기업의 지적 재산권에 해당하는 컴퓨터·비디오 게임을 이용하는 e-Sports가 일반 대중이 제한 없이 즐길 수 있는 스포츠와 같은 범주에 속하는 지 등의 문제가 이에 속한다. 한편으로는 스포츠 행위자의 지역적‧국가적 소속을 중심으로 팀을 꾸려 기량을 겨루던 기존 스포츠와 e-Sports가 동일한 형태를 유지할 수 있는지도 문제가 될 수 있다. 이로 인해 IeSF가 IOC의 산하단체가 되는 문제에 대한 업계 내외의 갑론을박 역시 한창이다.

e-Sports와 기존 스포츠 사이의 이슈는 앞으로 다양한 측면에서 드러날 수 있는 기존 산업과 ICT 산업 간의 차이점과 이로 인해 나타날 수 있는 문제들의 전조를 보여주는 일화일 지도 모른다. 건설, 제조업 등의 전통적 굴뚝 산업은 전형적인 기획-생산-유통-판매 형태의 생태계 안에서 성장해왔다. 반면 ICT 산업은 기존의 산업과는 다른 생태계를 가지고 있으며, 그 성장 형태도 개별 분야마다 다른 양상을 보이고 있다. 문제는 이러한 ICT 산업을 어떻게 정의하고 어떤 방식으로 그 과실을 이용할 것인가 하는 질문에 대한 답을 누구도 확실히 알지 못하고 있다는 점이다.

다시 e-Sports로 돌아오자면, 전 세계적으로 가장 유명한 AOS(Aegis of Strike) 장르의 게임 중 하나인 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’에서 최근 가장 중요하게 떠오르는 역할은 각 플레이어들의 약점을 보완하고 플레이어 간의 연계를 가능하게 해주는 ‘정글러(jungler)3)’이다. 기존의 라인 플레이어들의 역할이 정형화되고 이에 따라 기량이 평준화 되면서, 각 플레이어들을 조율하고 연계하는 프리롤(free role) 플레이어의 역할이 부각된 것이다. 흥미롭게도 기존 산업의 성장이 정체되고 역할이 고정되어가는 산업계에서 ICT 산업 역시 기존 산업 간의 연계성을 만들어내고 이를 통하여 새로운 시너지를 창출하는 역할로 자리 잡고 있다. 요즈음 들어 자주 회자되는 ‘4차 산업혁명’이라는 용어가 바로 이러한 산업구조 변화의 흐름을 지칭하고 있는 것이다.

필자는 이러한 4차 산업혁명의 흐름 속에서 필요한 정책의 방향 역시 어떻게 한국이 e-Sports 세계에서 그동안 최고의 자리를 놓치지 않았는지의 교훈을 통해 찾을 수 있다고 생각한다. 한국 프로 팀들은 다른 플레이어들을 보조하던 종속적인 정글러 역할이 대세이던 시절부터 공격 지점을 선점하거나 팀의 전략 전반을 조율하는 등의 독립적인 역할을 수행하는 정글러 선수들을 줄곧 기용해왔다. 이러한 기용이 모든 경기에서 좋은 결과만을 낸 것은 아니었지만, 주어진 기회를 통해 한국 팀들은 정글러의 다양한 쓸모를 발견하여 해외 팀들을 압도할 수 있는 동력을 얻을 수 있었다. 반면 기존 라인 플레이어의 역할에 의존하여 소극적인 역할만을 강조하던 중국이나 북미 지역의 팀들은 초창기와 달리 국제 대회에서 고전을 면치 못하고 있다. 두 사례가 완벽히 상응한다고 하기에는 다소 비약이 있을 수도 있지만, ICT 산업을 기존 산업 틀에 끼워 맞추려는 ‘역할의 견강부회’가 자칫 개별 산업들을 연계하고 시너지를 만들어내는 역할로서의 ICT 산업 본연의 특성을 해칠 수도 있다는 걱정을 하지 않을 수 없다. 갈 길이 멀고 바쁘다고 하지만, 오히려 우리에게 필요한 것은 한국 ICT 산업 스스로가 자신의 발전모델을 발굴하고 역량을 집중할 수 있도록 그 위치를 존중하고 독립된 시간과 공간을 마련해 주는 것 그 자체가 아닐까 생각해 본다.

 

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1) http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_id=NB11367296
2) http://osen.mt.co.kr/article/G1110404929
3) 이는 게임 맵을 라인과 라인이 아닌 중간 지대로 나누어 라인이 아닌 중간지대에서 배회하며 그때마다 필요한 라인으로 갈 수 있기에 붙여진 이름이다.

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