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콘텐츠 시장의 무임승차
제목 콘텐츠 시장의 무임승차
등록일 2013.08.06 조회 5869
정현우 이미지
정현우방송미디어연구실
위촉연구원

어렸을 적, 비디오테이프대여점과 만화책대여점은 동네마다 혹은 아파트단지마다 하나씩은 꼭 있었던 것 같다. 그 시절, 신작이 나왔나 확인하고 대여예약을 통해 간신히 빌려봤을 때의 기쁨과 하루 이틀 반납이 늦어지다 정신차리고 보니 엄청난 연체료를 내야했을 때의 슬픔은 늘 차례로 나를 찾아왔었다. 그러나 지금은 이러한 아날로그적 감성을 느낄 일이 없다. 대다수의 동네가 그렇듯 우리 동네 근처 대여점들 또한 자취를 감췄기 때문이다. 그 많던 대여점들이 사라진 가장 큰 이유는 아무래도 드라마, 영화, 만화, 소설, 음악, 어떠한 콘텐츠든 원하는 콘텐츠는 인터넷을 통해 쉽게 찾아보고 다운로드 받을 수 있는 길이 생겼기 때문이라 여겨진다.

기술의 발전은 콘텐츠의 저장 및 유통을 더 쉽고 빠르며 간편하게끔 만드는데 큰 기여를 했지만 그와 동시에 무단복제 및 배포 또한 어렵지 않게 만들었다. 문제는 여기서 시작하는데 콘텐츠를 소비함에 있어 정당한 대가를 지불하지 않고도 이를 향유할 수 있는 방법이 생김으로써 많은 사람들이 대가를 지불하는데 인색해 진 것이다. 이러한 경향은 소위 말하는 ‘어둠의 경로’로 충분히 얻을 수 있는 그 무언가를 돈을 주고 구입하는 사람들은 바보같다는 생각을 갖게 만드는 지경에 이르렀다.

콘텐츠 생산과 소비의 선순환을 위해서는 생산자의 노력에 대한 보상이 주어지는 환경 조성이 중요하다. 소비자의 냉정한 평가 아래 걸맞은 보상이 주어질 것이라고 생산자가 인식할 수 있을 때, 양질의 콘텐츠가 탄생할 수 있다. ‘카카오톡 게임하기’의 사례를 살펴보자. 딱 들어맞는 예는 아니지만 말하자고 하는 바를 전달함에 있어서는 결국 일맥상통하는 부분이 있다고 생각한다.

이제는 익숙하지만 ‘카카오톡 게임하기’라는 생소한 서비스의 런칭 당시 등록된 게임 수는 10개에 불과했었다. 그러나 현재 카카오톡 게임 플랫폼은 3,000만 명을 상회하는 카카오톡 이용자들의 성원에 힘입어 100여 개에 달하는 제휴개발사와 함께 200가지가 넘는 게임을 서비스하는 거대 모바일 게임 플랫폼으로 성장했다. 올 상반기 매출은 전기 대비 194%나 성장한 3,480억 원을 기록했다고 하는데 카카오톡 게임 다운로드가 기본적으로 무료라는 점을 감안할 때 실로 놀라운 금액이 아닐 수 없다.

지금은 다른 게임들에 밀려 하는 사람을 찾기 힘들지만, 초창기 카카오톡 기반의 모 슈팅게임이 한창 인기를 끌었을 때가 있었다. 출퇴근길 지하철, 버스 안에서 이 게임을 하고 있는 사람들을 보는 것이 마치 평범한 일상과 같은 수준이었다. 필자 또한 랭킹을 좀 더 올려보겠다고 짬이 날 때마다 그 게임에 열중했던 기억이 있다. 그렇게 몇몇 게임이 차례로 유행을 타며 흔히 말하는 ‘대세’를 이뤄가는 동안, 그 게임들의 개발사가 짧은 기간 엄청난 매출을 기록했다는 기사가 심심치 않게 올라오기 시작했다. 대부분의 카카오톡 게임은 게임 내 아이템 판매가 가장 큰 수익원인데, 게임의 재미가 이용자의 결제를 이끌어내는데 성공한 것이다.

그러나 초창기 카카오톡 게임들이 기존의 게임들과 비교해 특출나게 웰메이드 게임이라 많은 매출을 올릴 수 있었다고 하기엔 무리가 있어 보인다. 그러기엔 너무 단순반복적인 요소가 강했으며 기존 게임의 형식을 그대로 가져다 쓴 게임들이 많았다. 하지만 이러한 단순함은 오히려 이용자들이 ‘카카오톡 게임하기’만의 장점이 무엇인지 파악하는데 도움이 될 수 있었다. 게임플랫폼으로서 최대강점이라 할 수 있는 카카오톡 친구들과의 경쟁요소로 재미를 이끌어내는데 있어, 플레이시간이 짧고 쉽게 배울 수 있는 게임은 뛰어난 그래픽의 대작보다 유효한 수단으로 작용했을 것이다.

이제는 ‘카카오톡 게임하기’라는 성공한 플랫폼 내에서 더 많은 개발자들이 더 재밌는 게임을 만들기 위해 노력하고 있고, 이용자들은 입맛에 맞는 게임에 작은 투자를 하는데 있어 과거보다는 관대한 모습을 보여주고 있다. 이러한 생산과 소비의 선순환 속에 ‘카카오톡 게임하기’의 게임들이 예전보다 고퀄리티화 됐다는 것이 확연히 느껴진다. 장르가 다양화되었고 전체적인 게임성 또한 과거보다 향상되었다. 그리고 이러한 혜택은 그동안 무료로 서비스를 이용해왔건 유료로 이용해왔건 상관없이 모든 이용자가 함께 누리고 있다.

매일같이 무수한 콘텐츠들이 쏟아지고 있다. 그 중에서도 영화, 드라마, 게임, 음악 등은 가장 많이 소비되고 있는 대중적인 콘텐츠가 아닐까 싶다. 이들 콘텐츠는 소비에 정당한 대가를 지불하는 이용자가 있기에 꾸준한 생산이 이루어지며 이용자에게 더 많은 선택권과 재미를 제공한다. 콘텐츠 소비량은 많으면서도, 콘텐츠 이용으로 인한 즐거움의 반만큼의 대가라도 지불하는데 인색하며 불법다운로드에 익숙한 일부 이용자들의 무임승차적 행태는 콘텐츠 산업의 발전을 위해 지양되어야 할 사항이며 콘텐츠가 무료라는 인식을 바꿔나가기 위해서는 어떠한 방안이 필요할지 고민해 보아야 할 필요가 있다.

 

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