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태그 융합정책 ,미래사회/문화 ,정보화 ,인터넷 ,IT산업/시장 ,경쟁/규제

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네트워크 사회에서의 문화산업 경쟁력 제고방안
제목 네트워크 사회에서의 문화산업 경쟁력 제고방안
저자 이호영 조회 39777
게재지 IT의 사회.문화적 영향 연구:21세기 한국 메가트렌드 시리즈 권호 IV-06-04
언어 kor 페이지 1-285 (총 1 pages)
PDF pdf열기네트워크 사회에서의 문화산업 경쟁력 제고방안 발행일 2006.12.31
분류정보 미래전략 > 미래사회ㆍ문화
방통융합 > 융합콘텐츠
창의성과 지식의 중요성이 점차 증대되고 있는 지식정보사회로 패러다임이 변화하면서 문화산업은 국가의 핵심적인 성장 동력 중 하나로 급부상하고 있다. “21세기 최후의 승부처가 문화산업”이라고 했던 피터 드러커(Peter Drucker)의 말처럼, 전 세계적으로 문화산업의 중요성과 그 성장속도는 빠르게 증가하고 있다.


이러한 성장의 배경에는 정보통신기술의 발전 등 문화산업을 둘러싼 환경의 변화가 있다. 초고속 광대역화와 통방융합, 기기의 융복합화, 편리성과 감성을 자극하는 이동형 기기와 UCC의 등장 등 셀 수도 없을 만큼 많은 환경 변화가 이루어지고 있다. 매체 및 기술의 변화와 동시에 문화의 중심도 변화하고 있다.


본 연구에서는 이러한 문화의 변화를 반영하여 네트워크 기반의 문화산업을 살펴본 후 문화산업의 현황 및 IT의 도입으로 인한 기회를 분석하였다. 그리고 문화산업의 가치사슬에 따라 문화산업의 인력, 매개/유통, 소비자, 산업구조에 대하여 분석하고, 문화산업 전문가와의 심층인터뷰를 통해 문화산업의 경쟁력 제고를 위한 정책방안을 제시하였다.
서 언

요약문

제1장 네트워크 기반의 문화 산업
제1절 문화산업의 부상
제2절 문화산업 패러다임의 변화

제2장 문화산업 현황 및 IT로 인한 기회
제1절 한국 문화산업의 현황과 가능성
1. 국내외 문화산업의 현황
제2절 한국의 문화산업이 직면한 문제점
1. 보세산업으로서의 성격
2. 엔터테인먼트 위주의 전략
3. 공급의 양적 증가
4. 문화수용자의 쏠림 현상
5. 저작권 침해(불법복제)의 문제
6. 통신기업의 문화산업 진입과 수직계열화
제3절 IT 발전으로 인한 문화산업의 기회
1. 기술혁신과 가능성의 확장
2. IT로 인한 문화산업의 변화

제3장 문화예술 인력 구조와 정책 지원
제1절 서 론
1. 문화예술 인력 정책의 사회적 의의
2. 문화예술 인력 구조 분석 틀과 정책 수요
제2절 문화예술 인력 구조 현황과 문제점
1. 인적 특성
2. 교육 시장
3. 노동 시장
4. 각 시장간 괴리
제3절 문화예술 인력 형성을 통한 사회 발전을 위한 정책 과제
1. 문화예술 인력 형성을 위한 정책 방향과 대안
2. 문화예술 인력 형성을 위한 정보통신 정책

제4장 문화산업 유통과 문화매개자
제1절 문제제기
제2절 현황 및 문제점
1. 문화산업 유통의 산업화
2. 문제점
제3절 전략 및 정책방향
1. 수익 창출 기반 강화
2. 문화 매개자
3. 정보제공과 교육 확대

제5장 네트워크 사회의 문화소비자
제1절 주요 추세: 세계화, 문화예술화, 정보화
1. 문화예술 소비와 참여에의 욕구 증가
2. 세계화
3. 정보화
제2절 문화소비 및 문화소비자들의 현황과 문제점
1. 주요 현황
2. 문제점
제3절 전략과 정책 방향
1. 컨텐츠
2. 지식 분야
3. 채 널

제6장 IT와 문화산업 조직의 변동
제1절 전반적 변화
1. IT에 의해 촉발된 융합-분화와 네트워크
2. 총체적 전문성을 보유한 핵심기업과 산업집중
제2절 현황 및 문제점
1. 메이저 지위를 향한 세계시장의 무한전쟁
2. 글로벌 메이저를 위한 각국의 정책변화
3. 한국 문화산업의 융합화와 정책적 문제점
제3절 전략 및 정책방향
1. Core Entity 정착과 Healthy Oligopoly 정책 확립
2. 아시아 문화산업 네트워크 형성과 세계지위 확립
3. CIT의 개발과 확산

제7장 문화산업의 미래전망: 음악, 영화, 애니메이션, 게임 산업 전문가 심층인터뷰
제1절 음악 산업
1. 음악 창작 부문
2. 생산 및 제작 부문
3. 매개 및 유통 부문
4. IT로 인한 음악소비 패턴의 변화
5. 온라인 중심으로 음악 산업구조 재편
6. 정부의 지원
제2절 영화 산업
1. 창작 분야
2. 생산 및 제작 분야
3. 매개 및 유통 채널의 다변화
4. 소비층의 변화
5. 산업구조
6. 기 타
제3절 애니메이션 산업
1. 창작 분야
2. 생산 및 제작 분야
3. 매개 및 유통
4. 소 비
5. 산업구조
6. 기 타
제4절 게임 산업
1. 창작 분야
2. 생산 및 제작
3. 매개 및 유통
4. 소 비
5. 산업구조
6. 기 타

제8장 결 론

참고문헌

부 록

문화산업 관련 메가트렌드 연구
네트워크 시대의 문화산업
문화산업(6개산업) 국내시장 성장률 추이 예측
국내 문화산업 분야별 매출규모
국내 음악시장 규모
애니메이션산업 매출액 추이
문화산업 종사자 수
문화콘텐츠산업 장르별 인력수급차
문화산업 수출입 현황
국내 게임시장 수출입 현황과 전망
음반산업 수출입 실적
OECD 대비 문화경쟁력
한국 영화 개봉 편수 추이
음반산업과 적법한 디지털 다운로드 규모
문화산업의 경쟁력 저해요인
온라인/와이어리스 컨텐트 분야
문화예술 인력 접근 방법과 정책 수요
장르별 여성 비중
장르별 연령대 비중
장르별 학력 분포
장르별 진입동기
장르 전공별 비중
가장 유용한 교육 훈련 형태
전체 직군 분포와 관련학과 출신 직군 분포(영화)
전체 직군 분포와 관련학과 출신 직군 분포(애니메이션)
영화, 게임 입직경로 비중
문화산업 정규직 비중
영화, 애니메이션 비중
장르별 주당 평균 근로시간과 프로젝트 참여기간
3개 장르 시간당 임금 분포
장르별 항목별 종사자 만족도
장르별 이직의사
연도별 극장 수와 스크린 수의 변화
인터넷 이용율 증가
초고속 인터넷의 확산
게임시장 규모 현황과 전망
음악산업 시장의 변화
한국 영화 점유율
경제적 가치의 변화
문화생산과정의 개념화
라인-워크와 네트-워크
네트워크 시대 핵심 개인, 조직의 특성
주요국 문화산업 정책 기조
문화산업 기업의 융합 시도
정보산업 기업의 문화산업 융합 시도
한.중.일 3국 합계규모와 미국의 문화콘텐츠 소비지출 규모 비교
문화산업 인력양성의 삼위일체
IT 기반 문화산업 정책 방향
디지털 융합시대의 핵심 문화콘텐츠 산업 집중 육성 세부추진 과제
국내 게임시장 규모현황과 전망
세계시장에서 한국 게임시장의 위치: 2005년
연도별 영화 관객 수 및 극장 매출액
연도별 영화산업 수출입 실적
애니메이션 산업 국가별 수출입 현황
문화콘텐츠산업 세계시장 규모 및 성장률
세계 게임시장 현황 및 전망: 2003~2008
세계 음반산업 규모 현황 및 전망
국내 통신회사의 콘텐츠 방송사업 진입현황
주요 메이저 기업의 사업분야
기술 혁신: 변환(Transformation) 단계
장르별 사회보장 보험 가입 비율
산업별 중복직무 수행
재교육 부문별 회사 및 공공지원 비중
디지털 음악서비스 유형별 시장규모
2004년 외국영화 배급사별 점유율
연도별 한국영화 매출 구조
국내외 디지털 콘텐츠 식별체계
연도별 한국영화 평균 제작비
상품의 종류별 특성
감성지능의 다섯 가지 요소
Global 미디어 기업군
한국영화시장에서의 배급 점유율
빅 3 극장체인의 스크린 점유율
빅 3 극장체인의 스크린당 매출기준 점유율
불완전경쟁과 수직통합에 관한 연구 결과
한.중.일, 미국의 문화콘텐츠산업관련 소비지출 규모 변화 예측
음악산업 심층인터뷰 대상자 명단
영화산업 심층인터뷰 대상자 명단
애니메이션산업 심층인터뷰 대상자 명단
게임산업 심층인터뷰 대상자 명단
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문화산업 정책에 있어서 지원
문화산업 정책 대안
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