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태그 방송정책 ,미래사회/문화 ,인터넷 ,IT산업/시장 ,소프트웨어 ,국제협력

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인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작,유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화컨텐츠산업 진흥방안
제목 인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작,유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화컨텐츠산업 진흥방안
저자 초성운 ·유승호 ·정성욱 ·도준호 ·최영섭 ·김국진 ·김병준 ·조지원 ·한은영 ·정상철 ·한은영 ·한창완 ·라도삼 ·이혜경 ·박지희 ·홍유진 ·노준석 조회 7619
게재지 용역사업보고서 권호 용역사업보고200012-10
언어 kor 페이지 1-571 (총 1 pages)
PDF pdf열기인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작,유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화컨텐츠산업 진흥방안 발행일 2000.12.31
분류정보 미래전략 > 인터넷
방통융합 > 융합콘텐츠

Ⅰ. 서론
제1절 연구의 목적과 범위
제2절 연구 방법

Ⅱ. 인터넷 이용 확산이 문화 컨텐츠 산업의 시장구조에 미치는 영향
제1절 문화 상품의 시장 구조와 특성
1. 문화 상품 시장의 구조
2. 문화상품 생산의 재원조달과 디지털 저작권
3. 문화상품과 규모의 경제
4. 국내 시장과 세계 시장
제2절 인터넷과 문화산업
1. 문화상품과 인터넷
2. 인터넷과 세계화
제3절 인터넷의 이용확산에 따른 문화산업 시장의 변화
1. 인터넷 영화시장
1) 개관
2) 인터넷 영화 서비스의 특징
3) 인터넷 영화 서비스 현황
4) 영화산업의 변화
2. 음반시장(인터넷 음악시장)
1) 국내 오프라인 음반시장
2) 인터넷 음악 시장
3. 온라인 출판 시장
1) 개관
2) 기존 출판산업의 변화
3) 업체 현황
4) 전자책에 관한 정책
5) 소결: 시장 전망
4. 애니메이션 시장
1) 애니메이션시장의 형성과정
2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
3) 소결: 인터넷이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6) 소결
제4절 소결론
1. 논의의 요약과 분석
1) 인터넷 영화
2) 음반
3) 출판
4) 게임
5) 애니메이션
2. 정책적 제언

Ⅲ. 디지털 기술 발전에 따른 문화 컨텐츠 제작구조의 변화
제1절 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작구조 전환의 필요성
1. 디지털 전환의 필요성(1) : 디지털기술의 발전과 문화컨텐츠 제작구조
2. 디지털 전환의 필요성(2) : 디지털과 문화 컨텐츠 시장과 가치사슬의 변화
3. 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작구조의 전환
제2절 국내 문화컨텐츠산업 제작구조 실태 조사
1. 국내 문화컨텐츠산업 제작구조의 디지털화 실태 조사 : 업계 전문가 조사
1) 조사방법
2) 조사대상
3) 조사기간 및 설문지 구성
4) 조사결과
제3절 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작 구조의 분석
1. 영상 제작기술과 제작구조의 변화
1) 영상제작의 디지털 기술 현황
2) 영상제작에 있어서의 디지털 기술 활용 현황 : 아날로그 영상제작과 디지털 영상제작 비교
3) 웹캐스팅의 등장 및 영상제작
4) 디지털 기술이 영상산업에 미치는 영향
2. 음반 제작기술과 제작구조의 변화
1) 음반제작 디지털 기술 현황
2) 음반산업 제작기업구조 현황
3) 음반산업의 디지털화 발전과정
4) 음반제작에 있어 디지털 기술 활용 현황
5) 디지털 기술이 음반제작과정과 산업에 미치는 영향
3. 출판 제작기술과 제작구조의 변화
1) 출판제작의 디지털 기술 현황
2) 출판 제작에 있어 디지털 기술 활용 현황
3) 디지털 기술이 출판 제작과정과 산업에 미치는 영향
4. 애니메이션 제작기술과 제작구조의 변화
1) 애니메이션 제작의 특징과 애니메이션 구분
2) 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작공정의 비교
3) 애니메이션 제작 기업구조 현황에 대한 분석
4) 애니메이션 제작에 있어 디지털 기술활용현황
5) 디지털 기술이 애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향
6) 일본 애니메이션업계의 디지털화 현황
5. 게임 제직기술과 제작구조의 변화
1) 게임제작 디지털기술 현황
2) 게임제작에 있어 디지털 기술 활용 현황
3) 디지털 기술이 게임 제작과정과 산업에 미치는 영향
4) 게임 제작환경의 발전을 위한 시나리오 전략
제4절 디지털기술 발전과 문화컨텐츠산업 제작구조 변화에 대한 종합 분석
1. 디지털기술이 문화산업의 전통적 기업의 제작시장 및 산업구조에 미치는 영향 : 애니메이션과 음반을 중심으로
1) 디지털기술 확산의 특성 : 제작공정과의 관련성
2) 디지털기술 변화에 따른 산업구조의 변화
2. 디지털 제작기업으로의 이행과정상의 업종간 특성 비교

Ⅳ. 디지털 기술도입에 따른 문화컨텐츠산업의 유통구조 분석
제1절 컨텐츠 산업의 가치사슬구조 및 변화
1. 전통적 매체 산업의 가치사슬 구조
2. 인터넷을 통한 컨텐츠 산업의 가치사슬 구조
제2절 분야별 전통적 유통구조와 새로운 유통구조의 비교 분석
1. 영상산업
1) 전통적 영상산업의 유통구조
2) 새로운 영상산업의 유통구조와 수익모델
2. 음반산업
1) 전통적인 음반산업의 유통구조 분석
2) 인터넷을 통한 새로운 유통구조 분석
3. 출판산업
1) 기존 출판산업
2) 전자출판
3) 전자책 시장의 활성화 방안
4. 애니메이션 산업
1) 애니메이션 산업
2) 인터넷을 통한 새로운 유통구조 및 수익모델 분석
5. 게임산업
1) 온라인 게임산업의 가치사슬 구조(Value Chain)
2) 온라인 게임의 활성화와 게임산업의 매출 구조 변화
3) 온라인 게임의 유형 및 특징
4) 온라인 게임의 수익 모델
5) 온라인 게임 이용자 구분과 이에 따른 비즈니스 모델
6) 온라인 게임 사업자 동향
7) 온라인 게임이 게임산업의 인터넷 유통에 미치는 영향
8) 새로운 수익모델 발굴의 필요성
9) 온라인 게임의 향후 전망
10) 온라인 게임 유통체계의 문제점 및 개선방안
제3절 디지털 컨텐츠 유통과 저작권 보호 방안
1. 저작권 보호 제도의 본질과 디지털 환경의 도전
1) 저작권 제도의 본질
2) 디지털 환경의 도래와 저작권범의 해석의 문제점
3) 인터넷 시대의 저작권법 개정 움직임
2. 인터넷을 통한 음반 저작물의 유통과 저작권 보호 문제
1) Sorry Corp. of Am. vs. Universal City Studios 판례
2) Recording Industry Association of America vs. Diamond Multimedia Systems Inc. 판례
3) 냅스터의 경우
3. 인터넷을 통한 통합적인 저작권 집중관리제도의 가능성
1) 디지털 환경과 저작권집중제도의 개념
2) 디지털 저작물 집중관리 사례
4. 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체(WICS: Worldwide Internet Collecting Society)의 필요성
1) 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 속성
2) 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 과제들

Ⅴ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책방향
1. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향
2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3) 오프라인 유통의 디지털화와 두명성 제고
4) 인적·물적 자원의 네트워크 활성화
5) 재정투·융자 지원 및 정보 서비스 지원
6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조
7) 실제작공정에 필요한 DB 구축사업

참고문헌

<부록1> 각 분야별 제작업체 조사 설문지(게임, 애니메이션, 음반)
<부록2> 인터넷 방송사 40개사 실태조사 설문문항
디지털기술과 아날로그 기술의 장단점
컨텐츠의 유형과 특성
우리나라 인터넷 현황
한/미 인터넷 이용자증가율 비교 및 인터넷관련 주요항목 순위
국내 인터넷 수치변화
국내 문화산업시장에 대한 외국상품 시장 점유율
음반 제작사의 수
영화업 등록 신고 통계
주요 온라인게임 매출액(1999년)
한국영화 제작편수
한국 영화수요의 결정인자
인터넷 영화 서비스 업체 현황
인터넷 전용 영화 현황
음반시장 규모
음반 생산현황(1998년)
음악장르별 판매비율(1998년)
음반시장의 연령별 구성비(1998년0
외국직배사 진출현황
외국직배사 로열티 및 매출액
로열티 지불액(국내제작사 지불액 + 직배사 지불액)
MP3 재생 소프트웨어
국내 주요 인터넷음악서비스 사이트
이북 소프트웨어 개발업체
전자책 서비스 업체
애니메이션 시장규모 분리산출기준
우리나라 인터넷 사용자 수
OECD 회원국의 인구 100명당 이동전화 사용자 수
이동통신 5개사 무선인터넷 서비스 상반기 실적
국내 게임시장 규모
국내 온라인 게임의 발전
PC방 증가 추세
대기업 및 통신업체들의 온라인게임산업 진출 현황
유료 온라인게임 서비스 현황
온라인게임 및 인터넷게임 서비스업체 현황
3.5분 분량 비디오 클럽의 다운로드 소요시간
영상 압축 표준화의 종류
MPEG-2방식으로 압축한 정보의 전송속도 비교
인터넷 접속방법과 속도 비교
아날로그와 디지털 기술의 특징비교
아날로그와 디지털 제작구조 비교
음반제작 업계의 전문가 선정기준
음반 업계 전문가 조사 대상
애니메이션업계의 전문가 조사대상
애니메이션업계의 전문가 조사대상
게임제작 업체의 표본 선정기준
게임업계 전문가 조사대상
심층면접조사 항목
영상제작을 위한 장비와 소프트웨어 (Ⅰ)
디지털 영상제작의 토탈 편집시스템
선형편집과 비선형편집의 특성 및 장단점
비디오CD와 DVD의 특성 비교
DVD의 5가지 형태
영상제작을 위한 장비와 소프트웨어(Ⅱ)
웹캐스팅과 TV방식의 비교
영상제작을 위한 장비와 소프트웨어 (Ⅲ)
엔코딩작업시 고려되어야 할 디지털 환경
웹캐스팅과 프로그램의 주요 제작 인력과 기능
음반제작 관련 소프트웨어
음반제작 관련 디지털장비
스튜디오의 분류 및 특징
사업분야별 종사자 규모
사업분야별 매출액 규모
기업 특성별 음반제작 기술 보유 현황
국내 녹음스튜디오의 시설수준
DTP용 소프트웨어
CD의 구성
대표적인 E-Book의 하드웨어 비교
전자출판의 유형과 종류
국내외 전자책 단말기 업체
XML을 이용한 방식과 PDF를 이용한 방식의 장단점 비교
국내에서 사용중인 전자책 뷰어 솔루션
국내 전자책 (e-book)의 하드웨어 및 소프트웨어 유형
전통적 출판 과정에서 인력과 기능
정보화시대 출판패러다임의 변화
애니메이션의 형태
애니메이션제작의 수작업과 컴퓨터의 차이
제작방식에 따른 사업체별 종사자 수 및 매출액 비교
종사자 규모별 사업체 분포
매출액 규모별 사업체 분포
디지털 장비 보유 현황
1인당 디지털 장비 집약도
애니메이션관련 정보기술(IT) 개발 현황
디지털 컴퓨터 애니메이션 제작의 하드웨어 장비
제작공정분야
애니메이션 특수기술의 내역
가상현실(VR) 기술의 세부기술
그래픽 제작 · 편집에 사용되는 프로그램
컨텐츠사업의 디지털화 진행 위상
문화산업분야에 있어 디지털화 제작 수준과 갈등양상의비교
문화산업 시장 규모
TV 프로그램 외주제작 비율
미국 및 세계시장에서 정보산업 분야별 시장 전망
국내 지상파방송국 관련 인터넷방송국 현황( 두밥포함)
국내 주요 독립인터넷방송국 현황
음반시장 규모
음반시장의 국가별 현황
일본 음반시장 규모에 대한 국제 비교
전 세계 음반판매량
미국의 음반 판매 예측
다양항 온라인 음악서비스
MP3닷컴의 소송 일지
냅스터의 소송 일지
MP3 사용자의 구매 성향
최근 5년간 출판사 서점 추이
국내 인터넷 서점 시장 추정규모
전자책과 관련한 지적 재산권의 보호 노력
국내 전자책 업계 현황
국내 업체 현황 정리
주요 컨텐츠 조달 발법
미국 전자책 업계 현황
업체별 하드웨어와 컨텐츠 구현방식 비교
인터넷 서점 연령별 회원 점유율 및 매출 점유율
10대 애니메이션 업체 현황
직종별 근속기간별 종사자수
창작 애니메이션 제작현황
국내 유통 애니메이션 작품의 국가별 점유현황(1997년)
<클럽와우> 서비스 현황
<애니채널> 서비스 현황
서비스 현황
서비스 현황
<애니비에스> 서비스 현황
<엑스뉴스> 서비스 현황
<지포TV> 서비스 현황
모바일 서비스의 예측 수치(2010년)
011-n.TOP 모바일 컨텐츠 공급현황
n016-persNet의 모바일 컨텐츠 공급현황
019-Khai의 모바일컨텐츠 공급현황
모바일 인터넷 상의 인기 서비스 예측
접속 건수별 상위
011 N-TOP 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황 1
011 N-TOP 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황 2
011 N-TOP 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황 3
016 Persnet 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황 1
016 Persnet 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황 2
016 Persnet 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황 3
018 m.com 다운로드 애니메이션 서비스 수익현황
게임 매니아 대 일반 게이머 비교
온라인 게임의 수익 모델
온라인 게임 단말기의 향후 전망
디지털기술에 따른 제작 분야의 동향
디지털기술 도입에 따른 유통 및 법 · 제도 분야의 변화방향
문화컨텐츠사업별 공동장비실 및 공동마케팅 구축 현황
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