<붙임1> 「디지털 컨버전스와 한국사회의 미래」 세부 프로그램

「디지털 컨버전스와 한국사회의 미래」 세부 프로그램

프 로 그 램		시 간
▶ 개회식 개회사 환영사	방석호 정보통신정책연구원 원장 최시중 방송통신위원회 위원장	14:00～14:10 (′10)
▶ 기조발제 : 디지털 컨버전스의 의미와 개념 재정립	발표: 황주성(KISDI)	14:10～14:30 (′20)
▶ Session I : 컨버전스 사회와 인식의 변화	사회: 황경식(서울대)	14:30～15:40 (′70)
[제1주제] 디지털 컨버전스 시대, 인간의 인식과 행동	발표: 이종관(성균관대)	14:30～14:50 (′20)
[제2주제] 융합사회의 소통양식 변화와 사회진화 방향	발표: 김문조(고려대)	14:50～15:10 (′20)
[토론]	토론: 김희봉(그리스도대) 함인희(이화여대)	15:10～15:40 (′30)
▶ 휴 식		15:40～16:00 (′20)
▶ Session II : 컨버전스 사회의 패러다임 변화와 전망	사회: 김성국(부산대)	16:00～17:30 (′90)
[제3주제] 컨버전스 시대 정치 패러다임 변화와 전망	발표: 이원태(KISDI)	16:00～16:20 (′20)
[제4주제] 산업 패러다임의 재편과 경제활동 논리의 변화	발표: 조남재(한양대)	16:20～16:40 (′20)
[제5주제] 컨버전스 환경에서 미디어 문화 패러다임의 변화	발표: 이호규(동국대)	16:40～17:00 (′20)
[토론]	토론: 차재권(동의대) 남기찬(서강대) 안민호(숙명여대)	17:00～17:30 (′30)
▶ 종합토론		17:30～18:00 (′30)

<붙임2>  발표내용 요약 1부.

발표내용 요약

첫 번째 세션에서는 기조 발제를 통해 디지털 컨버전스의 개념이 재정립된다. 그리고 인간 중심적인 디지털 컨버전스에 대한 철학적 논의가 시작된다. 이어서 컨버전스 사회의 중요한 특징과 이슈들이 제시된다. 두 번째 세션에서는 디지털 컨버전스의 진전에 따른 사회의 변화상과 특징들이 정치, 경제, 문화 등 영역별로 논의된다. 이 심포지엄에서 논의된 주요 내용을 정리하면 다음과 같다.

첫째, 디지털 컨버전스의 본질을 파악하기 위해서는 컨버전스의 개념에 대한 논의가 기술․기능적 영역에서 사회의 모든 영역으로 확장되어야 한다. 기존의 컨버전스 개념은 주로 산업, 기술, 서비스 측면에서 접근한 것이었다. 디지털 컨버전스는 사회와 개인의 생활에 다양한 변화를 초래할 것이며, 이는 컨버전스의 반대개념인 다이버전스(divergence)의 모습을 보일 수도 있을 것이다. 따라서 컨버전스의 양면을 볼 수 있도록 컨버전스 개념의 확장이 필요하다. 이에 정보통신정책연구원은 “디지털 컨버전스의 개념체계”를 ① 디지털 컨버전스에 대한 “일반적 정의” ② 정치, 경제, 사회, 문화의 영역별 특성을 반영한 “영역별 정의” ③ 인식론적, 존재론적 의미를 정리한 “철학적 정의”로 구성하였다.

◇ 일반적 정의: 디지털 기술로 인한 미디어 환경과 소통양식의 변화로 정보/콘텐츠가 다른 영역을 넘나들어 부문간 경계가 약화됨으로써, 기존의 이질적 요소들이 모이고(수렴), 섞이고(혼합), 바뀌고(변형), 나뉘고(분화), 거듭나거나(재구성) 새로운 것으로 창발 하는 현상

◇ 철학적 정의: 존재하는 모든 것들이 디지털로 수렴됨으로 인해 사물, 인간, 생명 그리고 가상과 현실이 기존의 존재론적 경계를 상실하고 상호침투하고 혼합되거나 창발하는 현상

◇ 정치 영역: 기술, 서비스, 산업 등이 디지털을 매개로 수렴되거나 분화됨으로 인해 정치행위자의 제도적 개입/조정과 시민/소비자의 참여를 둘러싼 기존의 조직과 행동양식이 통합되거나 재구조화되는 현상

◇ 경제 영역: 기술, 제품, 서비스 및 산업수준에서 일어나고 있는 디지털 전환과 그 확산의 결과로 발생하는 산업과 생산자, 소비자, 시장에서의 행태와 관행, 절차, 문화 등이 변화, 소멸 또는 신생되는 현상

◇ 사회 영역: 디지털 기술에 기반한 탈(脫)제약적 의사소통으로 미시적 인간관계에서 거시적 사회구조, 외적 생활환경에서 내적 의식세계, 실제 현실에서 가상세계에 이르는 사회적 행위 공간 전역에서 복합적으로 전개되는 일련의 이합집산 현상

◇ 문화 영역: 디지털화에 따라 네트워크 기반의 호환성과 이동성이 제고되면서 흩어져 있던 정보와 콘텐츠뿐만 아니라 사람간의 연결이 활성화되고, 이종적인 장르간의 혼종, 감각의 확장, 물리적 공간과 가상공간의 혼재가 일상화되어 가는 현상

둘째, 디지털 컨버전스에 따라 인간 정체성에 대한 갈등이 점점 더 커지는 가운데 게임산업에서 그 해법을 찾는다. 디지털 컨버전스는 세상의 모든 존재를 총체적으로 디지털화하는 경향의 첨단에 서 있다. 디지털 융합에 따라 등장하는 새로운 존재와 기술은 일상의 삶뿐만 아니라 인간 생명의 조건마저도 근원적으로 바꾸어 나갈 것이다. 하지만 이는 인간으로 하여금 정체성 확인을 위한 실존적 욕망을 부추긴다. 인간의 존재확인 욕망은 디지털 컨버전스라는 시대의 대세에 대하여 끊임없이 저지선을 형성하며, 디지털기술에 의해 실종된 인간의 과거를 새롭게 탄생시킨다. 바로 여기에 디지털 컨버전스가 일으키는 역설이 있다. 즉 로고스가 최첨단화된 디지털기술과 그 로고스가 추방했던 미토스가 서로 융합되고, 신화를 스토리라인으로 하는 디지털 게임이라는 새로운 행위의 장이 펼쳐지고 있다. 이러한 의미에서 게임 산업은 단순히 오락의 영역이 아니라 기술과 신화라는 인간의 삶의 두 방향이 화해할 수 있는 기회의 장으로 다시 성찰되어야 한다.

셋째, 디지털 컨버전스에 따라 진본에 대한 아우라(aura)가 상실되는 탈(脫)진정성 시대가 도래하면서 사회 전반에 감시기능이 강화될 것이다. 제도적․문화적․의식적 차원에서 활발히 전개되는 사회문화적 융합으로 진본만이 가지고 있는 고고한 분위기, 즉 아우라가 사라지는 탈(脫)진정성 시대가 도래하여, 내면적 가치보다 표출적 외양을 중시하는 “융합적 인간형(homo convergence)"을 대거 산출하게 된다. 탈(脫)진정성을 획책하는 융합사회의 국가, 시장, 시민사회 영역에서는 각기 지배구조의 위기, 유통의 위기 및 조율의 위기가 고조되어 감시체제에 대한 의존도가 가중될 것으로 예견되나, 학제적 연구로서의 “융합학“을 통해 그러한 위기에 슬기롭게 대처해야 한다.

넷째, 융합사회의 혼돈 극복을 위한 사회적 조직원리는 “소통적 합리성”이다. 근대사회의 도구적 합리성이나 탈근대사회의 표출적 합리성은 융합적 혼돈 극복을 위한 사회적 조직원리의 대안이 될 수 없고, 이들을 넘어선 대안적 합리성에서 해법을 기대할 수 있는 바, 소통적 합리성이 바로 그에 해당한다. 소통적 합리화론의 완성자인 니클라스 루만은 “인간이 아닌 소통이 바로 사회체계의 구성단위”임을 강조하였다.

다섯째, 자신의 경험과 실천을 통해 국가 공동체를 상상하고 실천하는 새로운 시민들이 등장한다. 디지털 컨버전스 환경에서 가장 주목할 만한 정치적 변화는 새로운 시민 유형의 등장이다. 이들 컨버전스 시대의 시민은 다양한 미디어 선택의 자유를 적극 향유하는 매우 개인화된 존재지만, 다른 한편으로는 사회정치적 어젠다에 대해 감성적 모니터링을 실천하면서 자기 조직적인 활동력을 발휘하는 매우 사회적인 속성을 보여주기도 한다. 이들 새로운 시민은 다양한 컨버전스 미디어의 융복합적 이용을 통해서 다양한 콘텐츠의 협업적 생산 및 의제확산에 매우 익숙해져 있기 때문에 유희적 참여와 정치적 실천을 결합시키는 독특한 정치참여 양식을 발휘한다. 자신이 머물고 있는 곳 어디서라도 평소 문제의식을 가지고 관심을 가지고 있는 생활중심 의제, 감성적 의제가 이슈화되면 미디어 이용패턴을 정치자원화시킨다는 점에서 이들은 자신의 경험과 실천을 통해 공동체와 사회, 국가를 상상하고 실천하는 시민들이라고 할 수 있다. 그런데 디지털 컨버전스 환경에서는 융합 미디어의 보편화로 개인화된 정치참여가 촉진되지만 한편으로는 디지털 디바이드의 사회정치적 확대 가능성도 있으므로 이에 대한 정책적 대응이 필요하다. 또한 개인들의 일시적이고 휘발적인, 미디어 연출적인 참여가 늘어남에 따라 개인들의 시민적 덕성과 정치적 책임성 및 공공성이 약화될 우려는 지속적으로 제기될 것으로 보인다.

여섯째, 미디어-정보통신산업 내에서의 융합을 넘어 상상을 초월하는 산업간 컨버전스가 이루어질 것이다. 컨버전스에 의한 변화의 핵심은 산업 영역의 재편이다. 이는 인위적인 조정 이상의 거대한 추세가 될 것이다. 방송과 통신의 영역 침투와 융합은 미디어 융합의 주요 축이 될 것이지만 그것이 전부는 아니다. 영화, 음악, 통신, 방송, 게임 등 다양한 부분에서 기술적, 사업적 변화, 제품과 서비스의 융합이 진행된다. 융합은 미디어-정보통신 산업 내에서 그치지 않을 것이다. 예를 들면, 자동차 또는 한 건물에 LAN 기반의 인터넷을 제공하는 서버에 수백편의 영화를 확보하여 저장해 놓으면, 배급사로부터 방송통신망을 통해 다운로드 받지 않고 같은 시설을 사용하는 사용자들이 공동으로 즐길 수도 있다. 건설과 자동차가 미디어의 분배와 배송에 침투하고 망 사업자와 경쟁 구도를 형성할 수도 있다는 것이다. 건설이나 자동차는 현재로서는 미디어의 광고 고객일 뿐이며 사업적 거리는 무관하다고 할 만큼 먼 산업이다. 같은 원리가 교육, 의료, 문화관광, 엔터테인먼트, 가전 등 지금 상상할 수 있는 범위를 넘어 작동할 수도 있다.

일곱째, 융합산업의 발전을 위해서 감성적 소비자가 소중하지만 그들은 결국 희생자가 될 것이다. 신제품과 번들링을 통해 가격인하가 실현되어 소비자 후생이 증가한다는 것이 현재 사업자들의 논리다. 그러나 적절한 장치가 없이는 이런 혜택이 보장되지 않는다, 디지털 융합에 따라 컨텐츠 판매자와 플랫폼간의 생태계가 형성되고 생태계 차원의 경쟁이 본격화되면서 생태계 내 사업자들의 공동이익이 우선시될 경우 사업자는 플랫폼 양측에 존재하는 공급자와 소비자에게 상이한 가격전략을 구사함으로써 소비자 수의 확대를 위한 경쟁보다 충성도 높은 감성적 소비자들에 대한 고가 전략을 통한 수익의 확대에 더욱 관심을 기울일 수밖에 없을 것이다. 결과적으로 생태계는 감성적 소비자들 덕분에 발전하지만 이들은 그 과정에서 희생자가 되는 것이다.

여덟째, 게임세대가 사회 주류를 형성함에 따라 사회는 참여, 모험, 경쟁 등이 일상화되면서 매우 역동적으로 변할 것이다. 지난 시대를 베이비 붐 세대가 주도하였듯이, 오십세를 바라보는 마지막 베이비 붐 세대부터 취학 전 아동에 이르는 절대다수의 인구가 경쟁과 모험, 인터액션, 참여를 상식으로 하는 게임세대로서 새로운 가치관을 흡수하며 성장하여 왔다. 이들은 전 세계적으로 공통분모를 형성하고 있다. 소비자, 생산자, 경영자, 투자자, 기획자, 시민, 정책입안자, 정치가로서 이들 세대가 주류를 형성해 나가는 과정에서 이들의 심리적 성향과 융합기술, 융합정보에 대한 활용 역량이 사회적으로 큰 영향을 미칠 것이다. 그들의 잠재력이 긍정적인 방향으로 활용되도록 할 수 있는 국가와 기업의 역량이 미래 경쟁력을 좌우한다.

아홉째, 디지털 공간에서의 커뮤니케이션은 사이보그와 공간의 정체성 사이에 이루어진다. 디지털 공간은 사람들이 커뮤니케이션 매체를 작동시키면서 다른 사람들과의 관계를 형성하면서 나타나는 공간이다. 커뮤니케이션 매체와 사람의 조우는 사이보그의 출현을 가능하게 한다. 사이보그는 자신들의 관계가 형성된 공간과 커뮤니케이션을 한다. 예를 들면 온라인 게시판에서의 커뮤니케이션은 메시지와 메시지의 커뮤니케이션이다. 사이보그는 그들의 관계를 유지하면서 해당 공간의 정체성을 형성해 간다. 결국 디지털 공간에서의 커뮤니케이션은 사이보그와 공간의 정체성 사이에 이루어진다.

열째, 디지털 공간은 타인에게 자신의 지식을 제공하여 타인을 움직이려고 하는 권력 행사의 공간이다. 디지털 공간은 사람들이 커뮤니케이션 매체를 작동시키면서 다른 사람들과의 관계를 형성하면서 나타나는 공간이다. 즉, 디지털 공간은 변하지 않는 실체가 있는 것이 아니라 잠재태의 성격을 갖고 있다. 이러한 잠재태가 사람들의 실천 행위를 통해 현실화 된다. 그렇다면 사람들은 디지털 공간을 현실화 시키면서 무엇을 하고자 하는가? 사람들은 자신들의 지식을 다른 사람들에게 제공함으로써 자신들의 권력을 행사한다. 이는 바로 푸코, 들뢰즈, 그리고 가타리가 주장하고 있는 미시 권력과 일맥상통한다.