보도자료

  • 게임이용현황 분석

    • 작성자 kisdi
    • 등록일 2014-04-28
    • 첨부파일 (KISDI 보도자료) 게임이용현황 분석(4.hwp 다운로드 (KISDI 보도자료) 게임이용현황 분석(4 (KISDI 보도자료) 게임이용현황 분석(4.pdf 다운로드 (KISDI 보도자료) 게임이용현황 분석(4
  • 「KISDI STAT Report」(14-04-01)
     ‘게임이용현황 분석’ 온라인 발간

    모바일로 보고서 보기“사흘 동안 1번 이상 게임했다” 15.6% 응답
    남성 20%ㆍ여성 11% 이용률 큰 차이 보여
    연령 낮을수록 이용률 높아…10대 이하 35.5% 압도적
    .................

    연령대별 이용시간 20대가 119.6분으로 가장 높고
    50대-10대 이하-30대-40대 순 ‘이용률과 다른 양상’
    .................

    게임 이용매체 데스크톱PC 57.6%·스마트폰 33.8%…90% 이상 차지
    모바일게임 앱 사업 활성화 등 힘입어 스마트폰 점유율 계속 늘어날 듯
    .................

    셧다운 적용 청소년 ‘오후 2시∼10시’ 주로 이용
    비적용 청소년 오후 10시∼오전 3시…‘이용패턴 상반’


      정보통신정책연구원(KISDI, 원장 김도환)은「KISDI STAT Report」(14-04-01) ‘게임이용현황 분석’ 보고서를 최근 발간했다.

      KISDI 정보사회분석실 ICT통계센터 신선 연구원은 보고서에서 2013 한국 미디어 패널조사(※참고1)의 미디어 다이어리 데이터에 가중치를 적용해 게임이용현황을 분석했다.

      게임이용현황 분석 결과, 미디어 다이어리 응답일 3일 중 1번이라도 게임을 했다고 응답한 게임이용자는 1,631명이며 게임이용률은 15.6%로 나타났다. 남성의 게임이용률은 20.2%로 여성의 이용률인 11%보다 월등히 높았으며 큰 격차를 보였다. 또한 연령대가 낮을수록 게임이용률이 높게 나타났으며, 10대 이하가 35.5%로 다른 연령대에 비해 압도적으로 높게 나타났다.

    <게임 이용률>

      게임이용자의 이용시간은 95.2분으로 나타났으며 게임이용률과 유사하게 남성 게임 이용자의 이용시간이 104.1분으로 여성 79분 보다 높았다. 연령대별 이용시간은 20대가 119.6분으로 가장 높았고 50대 이상이 92.6분으로 뒤를 이었으며, 10대 이하, 30대, 40대 순으로 이용률과는 다른 양상을 보였다.

      게임을 위해 사용하는 매체는 데스크톱PC가 57.6%로 가장 높고, 스마트폰이 33.8%로 그 뒤를 이었으며 일반 노트북PC, 휴대용 게임기, 가정용 게임기 순으로 나타났다. 데스크톱PC와 스마트폰의 점유율이 90% 이상이며, 전통적인 게임기인 휴대용 게임기와 가정용게임기를 합친 점유율은 3% 미만으로 나타났다. 한편, 스마트폰의 점유율은 모바일 게임 앱 사업을 포함한 게임산업이 활성화되고 있어 앞으로도 계속 높아질 것으로 보인다.

      매체별 게임 점유율을 연령대별로 분석한 결과, 30대는 스마트폰 점유율이 50%로 가장 높게 나타났으며, 30대를 제외한 전 연령대에서는 데스크톱PC의 점유율이 가장 높게 나타났다. 또한 30∼40대 연령대의 스마트폰 점유율은 40% 이상으로 다른 연령대(30% 미만)에 비해 높은 것으로 나타났다. 데스크톱PC 점유율을 50대 이상에서 70.9%로 가장 높았으며, 20대 62.7%, 10대 이하 62.1%, 40대 48%, 30대 39.3%로 나타났다.

      셧다운제(※참고2) 적용대상인 6세 이상 16세 미만 게임이용자와 셧다운제가 적용되지 않는 16세 이상 20세 미만 게임이용자, 전체 게임이용자를 대상으로 게임이용시간을 분석했다.

    <시간대별 게임 이용시간>

    그 결과, 셧다운제의 적용을 받는 청소년은 셧다운제 적용시간인 오전 0시부터 오전 6시까지 0에 가까운 이용시간을 보였다. 셧다운제 적용을 받지 않는 청소년은 오후 8시부터 오후 12시까지 이용시간이 급증했고, 오전 3시까지 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 오후 10시 이후 이용시간이 하락하는 셧다운제 적용 청소년, 전체 게임이용자와는 상반된 패턴이다. 두 청소년 집단을 비교해 보면 셧다운제 적용을 받는 청소년의 게임이용시간은 오후 2시부터 오후 10시까지로, 비적용 청소년에 비해 높지만 오후 10시부터 오전 3시까지는 비적용 청소년의 이용시간이 더 높은 것으로 나타났다.


    ※참고1. 2013년 한국미디어 패널조사 : 2013 한국 미디어 패널조사는 전국단위의 미디어 관련 패널조사로 가구, 개인, 다이어리 설문으로 구성되어 있으며, 다이어리 설문은 응답자의 미디어 이용에 관한 정보를 3일간 15분 단위로 기록하는 방식임

    ※참고2. 셧다운제 : 2011년 5월 19일 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항으로, 2011년 11월 20일부터 시행되었으며, 16세 미만 청소년(청소년보호법에 따라 만 19세 미만인 사람)에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도임

     

    문의 : 정보사회분석실 ICT통계센터 신선 연구원(02-570-4191)

  • 부서대외협력팀
  • 담당자서수경