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아이디어에 관한 좋은 아이디어, ‘퀄키’

  • 작성자공영일  부연구위원
  • 소속창조경제연구실
  • 등록일 2013.08.13

전 세계 주요 국가들이 글로벌 경제 침체에 대응하여 일자리 창출을 위한 창업 활성화와 중소기업 육성에 높은 우선순위를 두고 관련정책을 추진하고 있다.

그러나, 일반인들이 자신의 아이디어를 제품화하기 위해 창업을 하려면 자금, 인력, 설비, 마케팅 등의 난관을 극복하기 쉽지 않다.

이로 인해 국가적으로 부가가치를 창출할 수 있는 많은 개인의 아이디어가 창업이전 단계에서 사장(死藏)되고 있는 것이 현실이다.

제품과 제품 개선에 대한 일반인들의 아이디어를 기반으로 제품을 제작하고 판매 후 수익을 공유하는 퀄키(Quirky)라는 기업에 대한 관심이 전 세계적으로 높아지는 것도 이러한 상황에 기인한 것으로 보인다.

과거에도 기업차원에서 개인의 아이디어를 소싱(sourcing)하여 이를 활용하고자 하는 많은 시도들이 이뤄졌으나, 주목할 만한 성과를 거두지 못한 것으로 판단된다.

여기에는 여러 가지 원인이 있겠지만 일반인의 지속적인 참여를 이끌어내고 초기 아이디어를 상업화 관점에서 정교하게 다듬어 나갈 수 있는 유인체계(incentive system)의 부재도 주요한 원인이라고 할 수 있다.

2009년 6월에 출범한 퀄키의 경우, 회원들로부터 아이디어와 아이디어에 대한 의견을 수렴하는 작업이 매우 체계적이고 구체적으로 규정되어 있다는 점에서 기존 시도들과는 상당한 차이를 보인다.

먼저, 퀄키의 협업 시스템은 아이디어 제안부터 시작해서 제품 제작에 들어가기까지의 과정을 제품개발 작업흐름에 따라 세세하게 규정하고 있다. 그러나, 이러한 작업들을 회원들이 어렵지 않게 수행할 수 있도록 유저 인터페이스는 매우 간단하게 구성되어 있는 특징을 가지고 있다.

둘째, 아이디어와 투표에 제한(limit)를 두고 자신이 제안한 아이디어나 투표한 아이디어가 제품화에 반영되어야 수익을 배분받도록 함으로써 아이디어 제안과 투표를 심사숙고하도록 유인하고 있다.

예를 들어, 제안된 제품 아이디어는 30일 동안 회원들로부터 200개 이상의 투표를 받아야 다음 단계로 넘어 갈 수 있으며, 제안된 아이디어에 대해 회원들이 행사할 수 있는 투표권은 하루에 10개로 제한된다.

셋째, 제품화가 결정된 아이디어에 대해서는 상용화를 위한 설문조사, 제품 개선 아이디어, 제품 이름, 캐치프레이즈(catchphrase)에 대한 제안, 그리고 이들 제안에 대한 투표를 진행하는 등 경쟁과 선택의 메커니즘을 통해 아이디어 상품화를 위한 의사결정의 품질을 제고하고 있다.

이처럼 차별화된 퀄키의 시도도 좀 더 시간을 두고 성과를 평가해야 할 것이다. 피봇 파워(Pivot Power), 스페이스바(Space Bar) 등 몇몇 아이템의 성공에도 불구하고 2012년 매출액은 1,800만 달러 수준이며, 아직 적자 상태를 벗어나지 못한 상황이기 때문이다.

그러나, 퀄키의 성공여부를 떠나 일반인들의 제조업 참여 유도를 통한 부가가치 창출이라는 측면에서 퀄키 사업모델을 깊게 분석하고 이를 어떻게 우리의 환경과 문화에 맞춰 적용할 것인지를 고민해볼 필요가 있다.

슈퍼 마리오 브라더스, 젤다의 전설, 동키콩 등 유명 게임을 개발하여 일본 게임업계의 살아있는 전설로 불리는 미야모토 시게루에 따르면 "좋은 아이디어는 하나의 문제를 해결하는 아이디어 보다는, 한 번에 여러 문제들을 해결 할 수 있는 아이디어"라고 한다.

개인의 머릿속에만 머물러 있던 수많은 아이디어의 문제들(아이디어 개선, 상용화 등)을 해결할 수 있는 방식을 제안하고 있는 아이디어 플랫폼 퀄키는, `아이디어에 관한 좋은 아이디어'가 아닐 수 없다.

 * 본 칼럼은 디지털타임스 8월 13일(화)자 22면 [디지털산책]에 게재된 글입니다. (☞ 해당기사 바로가기)

 

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