보도자료

  • ‘플랫폼 중심의 IT산업 발전’ 세계적 추세

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    • 등록일 2008-04-14
    • 첨부파일 2008041401.hwp 2008041401
  • KISDI 이슈리포트(08-06) 발간
    ‘플랫폼 경쟁이론의 정책적 시사점’

    ‘플랫폼 중심의 IT산업 발전’ 세계적 추세


    ‘보조금 지급·시장독점 순수경쟁의 결과’ 시각 제시
    ‘기술적 수단 의한 지배적 플랫폼 불공정행위 가능성’ 경고


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    “플랫폼 경쟁이론 경쟁정책 수준으로 발전시켜야”

    정보기술이 경제활동에 널리 응용됨에 따라 많은 거래가 소위 ‘플랫폼(platform)’을 통해 이루어지고 있다. 원래 전산학에서 플랫폼은 응용프로그램들이 작동될 수 있는 프레임워크라고 정의되고 있으나, 경제학적 의미의 플랫폼은 시장에서 중개기관의 역할을 하는 경제주체들의 중개수단으로 정의될 수가 있겠다. 지금까지도 IT관련 시장들이 플랫폼을 중심으로 발전해 왔지만 향후에는 이러한 추세가 더욱 강화될 것이며 따라서 플랫폼을 운영하는 사업자들의 역할이 IT관련 산업의 발전에 있어서 더욱 중요해 질 것으로 전망되고 있다.

    플랫폼의 중요성이 강조됨에 따라 지난 2000년대 초반부터 경제학계에서는 플랫폼 사업자의 행동을 이론적으로 규명하고자 하는 노력이 활발히 전개되었다. 특히 쟝 티롤(Jean Tirole)을 위시한 이 분야 학자들이 모여 있는 프랑스의 뚤루즈 대학(Universit de Toulouse)의 산업경제연구소(Institut D'Economie Industrielle)가 그 중심에 있다. 반면 국내에서는 IT관련 산업들은 빠른 속도로 발전해 왔지만 플랫폼 사업자에 대한 이론적인 논의는 그리 활발하지 못했다.

    정보통신정책연구원(KISDI) 미래전략연구실 손상영 연구위원은 「KISDI 이슈리포트」(08-06) ‘플랫폼 경쟁이론의 정책적 시사점’에서 그 동안 세계 학계에서 논의된 플랫폼 사업자의 행동에 대한 이론들을 간략히 살펴보고 경쟁정책과 관련된 시사점들을 도출했다. 또한 기술적 수단을 이용한 지배적 플랫폼 사업자의 불공정경쟁 행위의 가능성을 간단한 모형을 통해 설명했다.

    최근 플랫폼 사업자의 행동을 설명하기 위한 이론적인 틀로서 양측시장(two-sided market) 이론이 이용되고 있다. 양측시장은 ‘중개기관 또는 플랫폼을 매개로 두 개(혹은 다수)의 경제주체 집단들이 상호작용 또는 거래를 통해 잉여(surplus)를 창출하는 시장’으로서 IT산업의 다양한 분야에서 양측시장의 사례들을 찾을 수가 있다. 예를 들면, 닌텐도(Nintendo), 세가(Sega) 등 비디오 게임 플랫폼의 양측에는 게임을 개발해 공급하는 업체들의 집단과 게임콘솔을 구입해 게임을 즐기는 게이머들의 집단이 존재한다. 인터넷 포털의 양측에는 광고주들(advertisers)의 집단과 독자들(eyeballs)의 집단이 존재한다. 또한 아이팟(iPod) 등 MP3 플레이어 양측에는 음반업체들의 집단과 음악애호가들의 집단이 존재한다.

    이 보고서는 양측시장이론에 기초한 최근의 플랫폼 경쟁모형들을 비교·분석하고 경쟁정책에 대한 다음과 같은 시사점을 도출했다.

    양측시장은 플랫폼 이용자들의 효용이 상대측 집단의 규모가 클수록 증가하는 간접적 네트워크 외부성(indirect network externalities)의 특성을 보이기 때문에 플랫폼 사업자 입장에서는 시장 양측의 고객을 고르게 확보하는 것이 중요하다. 따라서 고객 유치가 덜 치열한 측에 있는 고객들을 희생해서라도 고객유치가 치열한 측에서 성공적으로 고객유치를 해야 한다. 그러므로 플랫폼 경쟁에 있어서는 한 측에 대한 공격적 가격 책정(때로는 보조금 지급)은 순수한 경쟁의 결과로 발생할 수 있으나 기존의 경쟁정책의 시각에서 한 측만 보면 덤핑 또는 약탈적 가격 책정행위로 오인될 소지가 있다.

    시장의 양 측에서 고객유치 경쟁이 치열한 경우, 비록 한 플랫폼 사업자가 시장을 독점한다고 해도 경쟁 사업자가 시장 한 측에서 보조금 지급을 통해 고객을 빼앗아감으로써 다른 측의 고객마저 따라오게 하는 전략에 대비해야 하기 때문에 비록 독점사업자임에도 불구하고 양(+)의 이윤을 누리지 못할 수도 있다. 따라서 한 개의 플랫폼에 의한 시장지배, 즉 독점적 플랫폼의 존재가 반드시 후생적으로 나쁜 것은 아니며, 충분한 경합성만 있다면 오히려 효율적일 수 있으므로 독점에 대한 후생적 평가 시 경쟁제한적 요인의 존재 여부와 함께 경합성 존재 여부에 대한 판단이 중요하다. 모형에 따라서는 시장지배적 사업자의 이윤은 0인 반면, 경쟁관계에 있는 두 플랫폼 사업자가 시장을 분할하는 경우 모두 양(+)의 이윤을 누릴 수도 있다.

    지금까지 논의한 양측시장이론에 기초한 플랫폼 경쟁모형들은 플랫폼 사업자들의 공격적 가격책정 행위나 독점에 대해 옹호적인 입장을 취하고 있으며, 이는 전통적인 시카고학파의 입장과 같은 방향에 서 있다고 할 수 있다. 지금부터는 그 반대 방향에 있는 플랫폼 경쟁모형들을 소개한다.

    지배적 플랫폼사업자가 자신의 제품이 다른 플랫폼에서도 작동가능 하도록 하는 포팅(porting)의 비용을 조정(예: DRM의 강도 제어)할 수 있는 경우를 상정해 보자. 포팅 비용이 증가하면 경쟁 사업자의 실질적인 가격이 증가하게 되어 가격경쟁력이 약화된다. 즉, 지배적 사업자는 포팅 비용의 제어라는 기술적 수단(technological means)을 통해서 사업자간 가격경쟁을 완화할 수 있게 된다. 기존의 문헌에서는 적절한 예를 설정하여 그 가능성을 보이고 있으며, 이 보고서에서는 보다 일반적으로 모형을 통해 그 가능성을 보이고 있다. 또한 포팅비용이 증가함에 따라 지배적 기업의 시장점유율이 증가함을 고려할 때 지배적 기업은 포팅 비용의 제어를 통한 전략적 배제(strategic foreclosure)의 유인이 있으며, 이는 전통적인 시카고학파의 견해와 상반된다.

    포팅을 막는 비용이 플랫폼 사업자에게 상당히 부담이 될 정도로 큼에도 불구하고 높은 수준의 포팅 비용을 선택한다면 이는 플랫폼의 다른 기능과 관련된 시장에서 지배력 강화를 도모하고 있기 때문으로 추정된다. 예컨대 MP3 폰의 경우 이동통신업체가 음악서비스 시장에서 낮은 이윤, 심지어 손실을 감수하더라도 이동전화시장에서 지배력을 유지하기 위해 높은 디지털저작권관리(DRM) 수준을 고수한다고 해석할 수 있다. 이동전화서비스와 음악서비스가 결합된 경우 DRM이 컴패니언(companion) 서비스 시장에서의 불공정경쟁의 수단으로 이용되고 있다고 볼 수 있는 것이다.

    결론적으로, 양측시장의 관점에서 보면 기존의 경쟁정책의 규범이 플랫폼 경쟁에서는 설득력이 떨어지는 경우가 흔히 존재하며, 플랫폼 경쟁에 대해 시장의 한쪽 측면만을 기존의 경쟁규범으로 재량하는 것은 플랫폼 사업의 특성을 간과하는 우를 범할 가능성이 있다. 플랫폼 경쟁에 있어서는 포팅과 같은 기술적 요소가 불공정경쟁의 수단이 될 수 있으므로 이에 대한 정책적 판단의 틀을 마련할 필요가 있다. 이 보고서는 초보적인 연구결과로서 극히 일부분만을 제시하고 있다.

    향후 정보기술의 발전에 따라 다양한 형태의 플랫폼이 등장하고 플랫폼 경쟁 양상도 복잡다기해 질 것이므로 이와 관련된 불공정경쟁 시비도 빈발할 것으로 예상된다. 비록 경제학계에서 양측시장에 대한 논의가 지난 수년간 매우 활발히 진행되었으나 아직 경쟁정책의 수준으로 발전되지는 못한 상태이며 특히 국내에서는 이에 대한 논의가 아직 미흡한 것으로 판단되어 향후 이 분야에 대해 좀 더 많은 투자가 요구된다.

     

    문의 : 미래전략연구실 손상영 연구위원(02-570-4330)

     

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