「디지털 컨버전스 기반 미래연구(I)」시리즈(09-13)
‘컨버전스 시대의 경제 패러다임 변화 연구’
컨버전스 시대...‘컨버전스 세대’의 사고방식으로 대응해야
산업간 경계의 붕괴는 ‘다층적 사고’ 요구해
통신과 방송간의 융합이 진행되고 IPTV와 같은 영역 해체형 컨버전스 제품이 출시되면서 디지털 컨버전스가 산업계의 화두가 되었다. 최근 3D, 아몰레드(AMOLED) 등 새로운 디스플레이 기술이 폭발적인 시장의 관심을 끌게 되자 디지털을 기반으로 한 다양한 기기, 서비스, 제품들 간의 융합, 복합, 통합에 대한 관심이 더욱 뜨거워졌다. 정부에서도 우리가 가진 IT의 강점을 기반으로 고부가 서비스나 제조업을 위시한 여타 산업의 경쟁력을 한 차원 높인다는 취지로 디지털 융합을 강조하고 있다. 그러나 융합이란 이름으로 추진되는 많은 사업들이 과거 정보화의 연장선에 불과한 것 아닌가라는 시각이 있다. 기존에 추진하던 사업을 명칭과 이미지만 수정한 옷 갈아입기가 아닌가라는 것이다. 새로운 비전과 아이디어의 제시가 부족하다는 것이다.
이런 시점에서 정보통신정책연구원(KISDI, 원장 방석호)의 「디지털 컨버전스 기반 미래연구(I)」시리즈(09-13) ‘컨버전스 시대의 경제 패러다임 변화 연구 (연구책임자 조남재 한양대 경영학부 교수)’에서는 컨버전스에 의해 발생할 미래 경제, 경영 분야의 주요 변화상으로서 컨버전스 세대라는 신세대의 부상과 산업간 융복합이 서로 상관관계를 가지고 진화하는 양상에 주목할 것을 제시했다. 그 주요 내용은 다음과 같다.
‘컨버전스 세대’는 어떤 사람들인가?
컨버전스 신세대란 인터넷의 등장 이후 젊은 시절을 네트워크와 함께 성장하며 보낸 세대, 그리고 컴퓨터 게임이나 다양한 시뮬레이션 놀이 환경에 유년기부터 노출되어 있던 세대를 말한다.
유년기부터 다양한 디지털 게임에 익숙한 소위 게임세대는 모험에 대한 도전을 통해 보상받는 놀이를 수도 없이 반복하며 컸다. 자신도 모르게 새로운 문제에 대한 도전에 길들여져 위험을 수용하는데 적극적인 성향을 보인다. 게임을 통해 타국의 문화에도 익숙하고, 심지어 알지도 못하는 외국의 참여자들과 주저 없이 협업을 수행하는 글로벌한 의식세계를 가지고 있다. 이들에게 끊임없는 도전은 상식이다. 다음 단계에 대한 도전이 바로 게임을 하는 의미이고 재미이기 때문이다. 아바타를 이용해 관점을 바꾸어가며 문제에 접근하고 목표를 향해 전진해 나간다. 예상하지 못한 어려움? 그것이 바로 재미의 본질이다. 무서울 것이 없다.
유년기부터 인터넷과 모바일 기기를 이용하여 끊임없이 친구들과 편지와 쪽지, 문자를 주고받고, 자신의 생각을 전달하는 것이 몸에 밴 소위 넷 세대도 이들이다. 이들은 인터넷을 통해 선택의 자유를 만끽하며 성장했고, 자기표현에 강하다. 빠른 스피드의 소통에 익숙하며, 정보의 수집과 조사에도 능숙하다. 이들은 게임에서처럼 목표 달성을 위한 협력에 익숙하고, 새로운 것을 받아들여 혁신을 주도하는 성향을 가지고 있다.
컨버전스 세대와 산업융합
컨버전스 세대는 미디어의 사용에 있어서도 동시에 다수의 미디어를 사용하는 데 익숙한 다매체 환경에 길들여진 몸과 마음을 가지고 있다. 수년 내에 이들 세대가 베이비붐 세대를 대체하여 생산과 소비, 경영을 담당한 경제 활동의 주류를 형성하게 된다. 이 컨버전스 세대가 보이는 특성은 디지털 컨버전스 환경과 빠르게 융화하여 상승 작용을 일으킬 것이다. 이들의 활동은 사업 환경과 내용에 사회적, 기술적, 정치적, 경제적 변화를 초래할 것이며, 컨버전스 사회의 성격을 결정짓는 핵심적 요인이 될 것이다.
이들은 소비자로서 다양한 구매 채널과 매체의 혼합 사용에 더욱 적극적인 모습을 보이게 될 것이다. 이들의 컨버전스 구매행동은 모바일 쇼핑 + 오프라인 쇼핑, 온라인 쇼핑 + 오프라인 쇼핑, IPTV 쇼핑 + 모바일 쇼핑 등의 다양한 모습으로 나타난다. 향후에는 지금 보다 이런 구매 방식의 혼합을 더욱 자연스럽게 받아들이고 당연시하게 될 것이다. 과거보다 경제적 합리성 이상으로 집단적 감성, 그리고 온라인 또는 모바일 커뮤니티의 영향에 더욱 민감하게 반응하는 소비자가 될 것이다. 동시에 소비자-시민의식의 확대와 참여의식의 확대로 인해 환경과 사회적 윤리에 대한 관심이 높아져 이를 구매 행위에 반영하는 양상이 더 커질 것이다.
한편 이런 상황을 자연스럽게 받아들여 창의적인 해법을 만들어내게 될 경영자, 관리자, 생산자도 바로 이들 세대가 될 것이다. 기업이나 정부나 이들 컨버전스 세대를 다루기 힘든 젊은 세대라는 문제점을 보는 시각으로 바라보지 않는 것이 중요하다. 이들의 특성을 장점으로, 잠재 역량으로 생각하고 그 역량을 멋지게 발휘하게 만드는 방법을 찾아내야 한다. 이들의 특성을 무시하고 기존의 관행과 구시대적 고정관념에 맞추어 컨버전스 세대를 길들이려 한다면 많은 기회를 잃게 될 뿐 아니라 심각한 도전에 직면하게 될 것이다.
컨버전스 미래가 요구하는 ‘다층적 사고’
융합과 복합 등에 대한 발상은 주로 한 번에 두 가지 생각, 관점, 아이디어 등이 서로 엮이면서 탄생한다. 창의적 시도도 두 가지를 하나로 합칠 경우에 발생하는 새로운 서비스, 제품 등에 대한 구상에 초점이 맞추어져 있다. 산업간의 융합도 한 번에 두 가지 씩 인접한 산업간의 경계면에서 발생했다. 카메라와 핸드폰, 통신과 방송, 통신과 컨텐츠와 같이 인접한 두 산업이나 제품이 서로 합쳐지면서 새로운 발상과 컨버전스가 탄생했다. 이런 변화는 앞으로는 더욱 다각적으로 활발하게 일어날 것이다.
그러나 앞으로는 이런 2계층 컨버전스를 넘는 다계층적 컨버전스가 우리에게 신선한 충격을 제공해 줄지도 모른다. 컨버전스 세대의 사고 특성에 맞는 새로운 방식의 산업, 제품, 발상의 컨버전스가 만들어질 수 있기 때문이다. 한 번에 3가지 이상의 아이디어가 함께 믹스되며 만들어내는 3차원적 창의성이 작동하는 것이다. 자동차와 컨텐츠와 컴퓨터간의 믹스, 건물과 컨텐츠와 컴퓨터 통신간의 믹스, 자동차와 쇼핑과 모바일의 믹스 등과 같은 발상은 우리가 지금 단계에서 경험하고 있는 컨버전스 서비스인 통신, 방송 서비스와 협력도 하고 경쟁도 하며 우리를 놀라운 새로운 세계로 안내할 것이다.
문의 : 미래융합연구실 손상영 연구위원(02-570-4330)